互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)是當(dāng)下社會最為主流的經(jīng)濟(jì)形式,而以互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)為主的其他行業(yè)的發(fā)展也是非常不錯的,很多產(chǎn)業(yè)都是需要借助互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢進(jìn)行發(fā)展的,比如傳統(tǒng)的電競行業(yè)向著新型的移動電競行業(yè)發(fā)展,這樣的產(chǎn)業(yè)都是需要借助互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢發(fā)展的,而當(dāng)下社會最為主流的就是以4G為主的網(wǎng)絡(luò),雖則社會的發(fā)展,5G網(wǎng)速很快會被開發(fā)出來。
在這樣的形勢下,移動電競將會得到更加充足的發(fā)展機(jī)會,畢竟5G的網(wǎng)速是非??斓?,同時,5G網(wǎng)絡(luò)下也不會出現(xiàn)游戲卡頓的情況,不論是傳統(tǒng)的游戲還是移動游戲。當(dāng)然,人手一部智能手機(jī)已然成為了當(dāng)下社會的主流形勢,而智能手機(jī)的出現(xiàn)更是為移動電競提供了更多的保障,那么,移動弄電競相對于傳統(tǒng)的電競有哪些優(yōu)勢所在呢?
其一,與傳統(tǒng)電競相比,移動電競賽事在比賽時長上普遍節(jié)奏更快、激烈程度更高,更符合“快節(jié)奏時代”。以《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL與《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL為例,算上BP環(huán)節(jié),KPL一局比賽時長普遍在20到25分鐘,而LPL一局比賽的時長則為40到45分鐘。比賽時長不僅是對臺上選手精力與體力的考驗,它對臺下觀眾亦是如此,較短的時長使得觀眾可以更容易地將注意力專注在比賽之中。除此之外,較短的比賽時長也會使比賽強(qiáng)度變高,從而使選手做出更多的精彩操作。
其二,觀看比賽更便捷。觀眾可不分時間和空間隨時隨地的觀看比賽視頻,因為其比賽時長較短的原因,無論是在排隊時、坐公交、等車時,還是在中午休息,晚上下班回來時皆可隨時隨地觀看賽事。其便捷性更加符合“快節(jié)奏時代”。
電子競技的開展離不開網(wǎng)絡(luò),就像魚離不開水一樣,移動電競興起的另一重要原因就是4G網(wǎng)絡(luò)的普及。電子競技不僅要求網(wǎng)絡(luò)速度要快,而且要求網(wǎng)絡(luò)波動要小,延遲要低,而4G網(wǎng)絡(luò)較3G網(wǎng)絡(luò)有著高速低時延的特點(diǎn),正好符合電子競技對網(wǎng)絡(luò)的要求。
可以看出,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展也為移動電競提供了更廣闊的發(fā)展前景,移動電競相對于傳統(tǒng)的電競最大的優(yōu)勢就是移動電競的游戲場景并不受限制,只要有一部智能手機(jī),在任何場景和區(qū)域都是可以進(jìn)行游戲的,而且,游戲的觸感也是非常不錯的,而即將到來的5G網(wǎng)絡(luò)為這樣的移動電競提供了更好的游戲體驗。